Capítulo 4: Cumbres Infames
Llegados a este punto, volvemos a las formaciones de dos miembros. Comenzamos en la Colina Limpia en los mundos de las Cumbres Infames, donde nuevamente se cambia el plantel gráfico junto al catálogo de monstruos al que nos enfrentamos. A poco de comenzar controlamos a Sazh, con el que superamos el puente que se perfila como primer obstáculo de nuestro camino. Luego cambia el papel del líder para otorgarnos el control de Lightning y de Hope, a quien más nos vale exprimir para sacar su máximo provecho.
No olvidemos subir las habilidades del Cristarium en caso de que se nos haya olvidado en compases anteriores (los PC se comparten entre personajes, como probablemente ya ha apreciado el jugador, por lo que es importante tomar esto en cuenta para no descuidar la fortaleza de los personajes que menos hemos utilizado hasta el momento, tal es el caso de Hope).
En cualquier caso, Hope es útil tanto como Fulminador como Sanador, mientras que el papel de Lightning es bastante más concreto. A poco de comenzar a probar sus habilidades, tan pronto como tomamos el camino de la izquierda, el líder vuelve a cambiar, esta vez tomando el rol de Sazh y Vanille, que se quedarán juntos durante una buena temporada. Es importante tener esto en cuenta a la hora de configurar el material que escogemos para los objetos y demás, intercambiable entre personajes siempre y cuando estén en nuestro equipo. Pues bien, después de recibir las explicaciones de la batalla a tres bandos (dos monstruos pelean entre sí ignorando nuestra presencia, lo que nos permite escapar o centrar la atención del combate en el rival más duro dejando para el final el más débil) vamos directos hacia nuestro próximo objetivo, que nos lleva directamente hasta un Cinto Negro de gran utilidad.
Tras hacer frente a nuevos combates a tres bandas seguimos por el mapeado hacia nuestro objetivo para alcanzar el segundo objeto de marras (sin tener en cuenta el primero, para el que debíamos ir hacia la izquierda en la primera bifurcación, aunque sólo se trate de una Lente Libra), una Ninurta para Lightning. Una vez en el Valle de los Escombros guardamos la partida, echamos un vistazo a la tienda y proseguimos nuestro recorrido ya con Hope en nuestras filas.
Avanzamos hacia el siguiente mapa en el que rápidamente obtenemos dos nuevos tesoros (Pulsera metálica, Cola de Fénix), aprovechando el momento para guardar la partida después de un rato de duros enfrentamientos. Es aconsejable que, tras un nuevo cambio en la formación (Lightning se une a nuestro grupo en sustitución de otro), mantengamos siempre a Vanille como Sanadora a no ser que la situación exija lo contrario. Es suficiente además para garantizar las cinco estrellas por combate y la máxima cantidad posible de PC que siempre podemos acumular en caso de haber cumplido nuestro recorrido por cada nivel (hay que anotar este consejo para el futuro, aunque aquí sirva de poco).
Los bárbaros y el súcubo nos pondrán las cosas difíciles hasta que alcanzamos el medio camino en la Vieja zona de Desensamblaje, donde además de guardar partida nos podemos hacer con una Lente Libra y poco más adelante con un Anillo de Fuego, que nos protege de estos ataques mágicos como lo hacía el Anillo de Rayo. Antes de llegar al Paso de la Chatarra tendremos que hacer uso de él para proteger a alguno de los tres miembros con los que pasamos a combatir al poderoso Dreadnought.
lunes, 15 de noviembre de 2010
capitulo 3
Capítulo 3: Lago Bresha
Por primera vez cambia el aspecto gráfico del juego de forma notable, un elemento que se agradece llegado este punto. También se abre el Cristarium, algo que debemos agradecer ya que sólo aquí podemos potenciar las habilidades de cada personaje.
Al margen de esto, nuestro objetivo pasa por acceder a las Olas sin Tiempo, entendiendo que comenzamos en el sector denominado “Aguas Inmóviles”. Comenzamos en lo más bajo del mapa, teniendo en cuenta las explicaciones que ofrece el tutorial sobre las Formaciones. Derrotamos a los primeros enemigos que se ponen a tiro con facilidad (Udug y Gul, poca resistencia ponen contra nosotros en este punto). Seguimos hacia adelante hasta alcanzar la primera bifurcación, donde hemos de tomar el camino hacia la izquierda para obtener una vara perlada. Volvemos sobre nuestros pasos, guardamos la partida en el terminal de acceso, seguimos avanzando eliminando a todos los enemigos que aparecen en escena. A mano derecha encontramos un colmillo mellado, mientras que siguiendo la línea recta que dibuja este mapa accedemos hacia las Olas sin Tiempo. Antes, también a mano derecha, no perdamos la oportunidad de adquirir 200 monedas en el tercer y último tesoro localizado del mapa. Nos preparamos para el siguiente mapa, aún más extenso que este si cabe.
A mano derecha encontramos un tesoro en la bifurcación. Nos hacemos con él (lagrimas cristalizadas). En la siguiente bifurcación repetimos la operación para hacernos con un Aro de Plata tras superar a un grupo de enemigos. Un poco más adelante guardamos la partida en la Terminal de Servicio. Avanzamos en línea recta superando a los enemigos para acceder a cuatro tesoros que llegan prácticamente seguidos. A la izquierda nos encontramos con una Cola de Fénix, en la derecha con 50 monedas, con un Fluido Curioso más adelante. El último tesoro nos regala un Emblema de Mago imprescindible para potenciar las habilidades mágicas de nuestro mago, que por las circunstancias de la partida no es otro que Vanille.
En el siguiente sector guardamos la partida para hacer frente a un Manasvin que nos obliga a poner en práctica todo lo que hemos aprendido hasta el momento en los combates. Mantener a dos Fulminadores y a un Castigador es la mejor fórmula para terminar el combate lo antes posible, cambiando cuando la energía empieza a tocar el suelo con un Sanador siempre en el grupo. Si vemos que ni así podemos con él, basta con mantener siempre al Sanador, en pos de perder parte de tiempo de combate. Las pociones curativas son una constante si vamos directos a la acción, cosa que no recomendamos todavía en fases prontas del desarrollo de la historia. Después de la escena animada, considerablemente larga e interesante (a la que recomendamos no perder detalle de lo que acontece), Sazh se une a nuestro grupo por Snow, que se queda atrás ocupado en otras tareas.
En la primera bifurcación tomamos hacia la izquierda para hacernos con el primer tesoro, y a continuación hacemos lo propio en el camino de la izquierda para obtener dos tesoros (240 monedas y una nueva arma para Lightning). Aquí haremos frente a varios grupos de enemigos que no deberían suponer problema alguno para ser superados. Antes de encararnos en la recta del puente (debemos investigar un objeto cercano para seguir avanzando, como indica el objetivo) debemos hacernos con otro tesoro situado a mano derecha (colmillo maldito). Después de superar a otro grupo de enemigos como ya se comentaba anteriormente guardamos la partida en la Terminal de Servicio. Un nuevo tutorial nos explica el sistema de análisis de enemigos y, tras la lucha que se acontece después, tenemos vía libre para seguir avanzando en el mapa hasta alcanzar dos tesoros en las bifurcaciones que se abren a mano derecha (lenta libra y circuito digital respectivamente).
Por primera vez cambia el aspecto gráfico del juego de forma notable, un elemento que se agradece llegado este punto. También se abre el Cristarium, algo que debemos agradecer ya que sólo aquí podemos potenciar las habilidades de cada personaje.
Al margen de esto, nuestro objetivo pasa por acceder a las Olas sin Tiempo, entendiendo que comenzamos en el sector denominado “Aguas Inmóviles”. Comenzamos en lo más bajo del mapa, teniendo en cuenta las explicaciones que ofrece el tutorial sobre las Formaciones. Derrotamos a los primeros enemigos que se ponen a tiro con facilidad (Udug y Gul, poca resistencia ponen contra nosotros en este punto). Seguimos hacia adelante hasta alcanzar la primera bifurcación, donde hemos de tomar el camino hacia la izquierda para obtener una vara perlada. Volvemos sobre nuestros pasos, guardamos la partida en el terminal de acceso, seguimos avanzando eliminando a todos los enemigos que aparecen en escena. A mano derecha encontramos un colmillo mellado, mientras que siguiendo la línea recta que dibuja este mapa accedemos hacia las Olas sin Tiempo. Antes, también a mano derecha, no perdamos la oportunidad de adquirir 200 monedas en el tercer y último tesoro localizado del mapa. Nos preparamos para el siguiente mapa, aún más extenso que este si cabe.
A mano derecha encontramos un tesoro en la bifurcación. Nos hacemos con él (lagrimas cristalizadas). En la siguiente bifurcación repetimos la operación para hacernos con un Aro de Plata tras superar a un grupo de enemigos. Un poco más adelante guardamos la partida en la Terminal de Servicio. Avanzamos en línea recta superando a los enemigos para acceder a cuatro tesoros que llegan prácticamente seguidos. A la izquierda nos encontramos con una Cola de Fénix, en la derecha con 50 monedas, con un Fluido Curioso más adelante. El último tesoro nos regala un Emblema de Mago imprescindible para potenciar las habilidades mágicas de nuestro mago, que por las circunstancias de la partida no es otro que Vanille.
En el siguiente sector guardamos la partida para hacer frente a un Manasvin que nos obliga a poner en práctica todo lo que hemos aprendido hasta el momento en los combates. Mantener a dos Fulminadores y a un Castigador es la mejor fórmula para terminar el combate lo antes posible, cambiando cuando la energía empieza a tocar el suelo con un Sanador siempre en el grupo. Si vemos que ni así podemos con él, basta con mantener siempre al Sanador, en pos de perder parte de tiempo de combate. Las pociones curativas son una constante si vamos directos a la acción, cosa que no recomendamos todavía en fases prontas del desarrollo de la historia. Después de la escena animada, considerablemente larga e interesante (a la que recomendamos no perder detalle de lo que acontece), Sazh se une a nuestro grupo por Snow, que se queda atrás ocupado en otras tareas.
En la primera bifurcación tomamos hacia la izquierda para hacernos con el primer tesoro, y a continuación hacemos lo propio en el camino de la izquierda para obtener dos tesoros (240 monedas y una nueva arma para Lightning). Aquí haremos frente a varios grupos de enemigos que no deberían suponer problema alguno para ser superados. Antes de encararnos en la recta del puente (debemos investigar un objeto cercano para seguir avanzando, como indica el objetivo) debemos hacernos con otro tesoro situado a mano derecha (colmillo maldito). Después de superar a otro grupo de enemigos como ya se comentaba anteriormente guardamos la partida en la Terminal de Servicio. Un nuevo tutorial nos explica el sistema de análisis de enemigos y, tras la lucha que se acontece después, tenemos vía libre para seguir avanzando en el mapa hasta alcanzar dos tesoros en las bifurcaciones que se abren a mano derecha (lenta libra y circuito digital respectivamente).
capitulo 2
Capítulo 2: Vestigio de Paals
Puede que el capítulo más corto de toda la aventura, en él controlamos a Hope y Vanille, sólo que esta vez es Vanille la que toma las riendas. Comenzamos en el Oratori, con tres tesoros a nuestro alrededor que procuramos obtener, haciendo de paso frente a nuevos combates (que, insistimos, podemos ignorar en tanto no subimos experiencia, aunque sí obtenemos objetos al vencer a los monstruos que nos asaltan). Podemos poner en uso los Ataques Sorpresa, difíciles de entender a primera vista dado que requieren atacar a uno de los enemigos por la espalda sin que el resto se percate de nuestra presencia.
Es difícil pero, de lograrlo, partimos con una clara ventaja en la barra BTC. Accedemos hasta el punto indicado en una sala enorme para que la historia vuelta a centrarse en Snow, esta vez en la Bóveda. Salvo algunos enfrentamientos de menor trascendencia (que recomendamos superar para hacernos con jugosos tesoros), sólo es menester activar la señal de ruta. A manos de Lightning es posible obtener el Gladius, la primera arma que permite a la heroína mejorar sus atributos de combate.
Cuando superamos este punto, tras tomar de nuevo el rol de Snow para activar una plataforma, volvemos a encarnar a Hope y a Vanille, que básicamente retoman la partida en el punto en el que lo dejábamos minutos antes. Caminamos hacia abajo, recogemos la esfera del tesoro (un vapor tónico) que está a mano derecha y centramos nuestra atención en caminar hacia el objetivo: el Sagrario. Los vapores tónicos son útiles para tomar cierta ventaja frente a nuestro rival antes de comenzar el combate. Si nos vemos apurados por tener un bajo nivel de vida o cualquier otra circunstancia que nos complique la vida, no dudéis en ponerlos en uso.
Del mismo modo es recomendable sacar el máximo provecho a los escenarios en los que nos hacemos con ellos, repitiendo combates para obtener la máxima cantidad de los mismos que sea posible a lo largo de nuestra andadura.
Guardamos partida antes de seguir avanzando en el Panel de Servicio. El líder vuelve a cambiar, tomando el rol de Lightning y Sazh. Recogemos el tesoro de la esfera que se abre en nuestro camino, subimos las escaleras, terminamos con los enemigos que nos hacen frente (un temible Udug que nos pondrá las cosas difíciles cuando el momento así lo exige). Cuando accedemos a nuestro objetivo cambia el mapa (dejando atrás el Sagrario), lo que nos lleva directamente al mapa Nave. Después de otro cambio de líder (no nos olvidemos de recoger el tesoro que está en el mismo sector que la Terminal de Servicio, cinco pociones que nos harán mucha falta en breves instantes), es momento de que Lightning, Snow y Sazh unan sus fuerzas antes de dar comienzo el primer enfrentamiento de peso del juego.
Fal’Cie Ánima: Como se comentaba anteriormente, la escasez de opciones a estas alturas no nos concede mucho margen de posibilidades para hacer frente a este enemigo. Hemos de centrar nuestra atención en tumbar a los miembros de la izquierda y de la derecha antes de centrarnos en el torso. No podemos defendernos, aunque sí prestar mucha atención al nivel de VIT de nuestra heroína para evitar que toque el suelo. Si hemos recogido el pack x5 de pociones anteriormente como recomendábamos, con un poco de insistencia morderá el polvo a las primeras de cambio. Que no os asuste su tamaño o la importancia que este combate tendrá de ahora en adelante. De este modo pone fin el prólogo del juego.
Puede que el capítulo más corto de toda la aventura, en él controlamos a Hope y Vanille, sólo que esta vez es Vanille la que toma las riendas. Comenzamos en el Oratori, con tres tesoros a nuestro alrededor que procuramos obtener, haciendo de paso frente a nuevos combates (que, insistimos, podemos ignorar en tanto no subimos experiencia, aunque sí obtenemos objetos al vencer a los monstruos que nos asaltan). Podemos poner en uso los Ataques Sorpresa, difíciles de entender a primera vista dado que requieren atacar a uno de los enemigos por la espalda sin que el resto se percate de nuestra presencia.
Es difícil pero, de lograrlo, partimos con una clara ventaja en la barra BTC. Accedemos hasta el punto indicado en una sala enorme para que la historia vuelta a centrarse en Snow, esta vez en la Bóveda. Salvo algunos enfrentamientos de menor trascendencia (que recomendamos superar para hacernos con jugosos tesoros), sólo es menester activar la señal de ruta. A manos de Lightning es posible obtener el Gladius, la primera arma que permite a la heroína mejorar sus atributos de combate.
Cuando superamos este punto, tras tomar de nuevo el rol de Snow para activar una plataforma, volvemos a encarnar a Hope y a Vanille, que básicamente retoman la partida en el punto en el que lo dejábamos minutos antes. Caminamos hacia abajo, recogemos la esfera del tesoro (un vapor tónico) que está a mano derecha y centramos nuestra atención en caminar hacia el objetivo: el Sagrario. Los vapores tónicos son útiles para tomar cierta ventaja frente a nuestro rival antes de comenzar el combate. Si nos vemos apurados por tener un bajo nivel de vida o cualquier otra circunstancia que nos complique la vida, no dudéis en ponerlos en uso.
Del mismo modo es recomendable sacar el máximo provecho a los escenarios en los que nos hacemos con ellos, repitiendo combates para obtener la máxima cantidad de los mismos que sea posible a lo largo de nuestra andadura.
Guardamos partida antes de seguir avanzando en el Panel de Servicio. El líder vuelve a cambiar, tomando el rol de Lightning y Sazh. Recogemos el tesoro de la esfera que se abre en nuestro camino, subimos las escaleras, terminamos con los enemigos que nos hacen frente (un temible Udug que nos pondrá las cosas difíciles cuando el momento así lo exige). Cuando accedemos a nuestro objetivo cambia el mapa (dejando atrás el Sagrario), lo que nos lleva directamente al mapa Nave. Después de otro cambio de líder (no nos olvidemos de recoger el tesoro que está en el mismo sector que la Terminal de Servicio, cinco pociones que nos harán mucha falta en breves instantes), es momento de que Lightning, Snow y Sazh unan sus fuerzas antes de dar comienzo el primer enfrentamiento de peso del juego.
Fal’Cie Ánima: Como se comentaba anteriormente, la escasez de opciones a estas alturas no nos concede mucho margen de posibilidades para hacer frente a este enemigo. Hemos de centrar nuestra atención en tumbar a los miembros de la izquierda y de la derecha antes de centrarnos en el torso. No podemos defendernos, aunque sí prestar mucha atención al nivel de VIT de nuestra heroína para evitar que toque el suelo. Si hemos recogido el pack x5 de pociones anteriormente como recomendábamos, con un poco de insistencia morderá el polvo a las primeras de cambio. Que no os asuste su tamaño o la importancia que este combate tendrá de ahora en adelante. De este modo pone fin el prólogo del juego.
capitulo 1
Capítulo 1: El Despeñadero
Comenzamos en el paso elevado nº 13. Tras el combate inicial que deberíamos superar sin problema alguno (que sirve a modo de tutorial para familiarizarnos con los comandos de acción, cámara y sistema de control), aunque hay que tener en cuenta que tendremos que hacerle frente dos veces (una normal y otra tras la recuperación en la que también le derribamos sin mayores problemas). Una vez hemos finiquitado al manasvin nos dirigimos al terminal de servicio para comprobar qué opciones encontramos en este punto. Pese a la relevancia de las terminales tanto para Guardar Partida como para obtener nuevos objetos, herramientas y demás, de momento sólo nos debemos preocupar por guardar nuestros progresos hasta este momento, con pocos minutos de juego aún a las espaldas.
El primer capítulo nos propone una simple senda en la que sólo podemos derrotar a varios enemigos, entre ellos dos soldados PSICOM que nos dan la bienvenida y a los que finiquitamos sin mayores problemas (tomando como referencia el rol Ofensivo), con Lightning y Sazh como principales referentes de acción. Utilizamos los puntos azules como saltos que los héroes realizan automáticamente para superar obstáculos a medida que nos deshacemos de los enemigos que se interponen en nuestro camino. Al finalizar el paso Elevado 13 recogemos el objeto que se esconde en nuestro primer tesoro (una poción), para pasar directamente al pasado Elevado 12. De momento es importante que aprovechemos los objetos sanadores con los que contamos para evitar perder la vida durante el combate. En cualquier caso, si esto sucede siempre podemos retomar la partida antes de la batalla en cuestión.
Es, por lo tanto, un buen momento para probar y perder un rato el tiempo haciéndonos con los controles. En el paso Elevado 12 podemos hacernos con otros dos tesoros, entre los que destacamos el primer aro de hierro con el que debemos equipar a cualquiera de los miembros del grupo. También podemos guardar partida en la Terminal de Acceso que se abre a medio camino. Cuando finalizamos este sector nos metemos de lleno en el pasado Elevado 11, en el que aparece marcado nuestro objetivo (un cilindro dorado). Pasamos a la plataforma tras hacer frente a los dos combates que debemos hacer frente en este sector para ir directos hacia el puente de conexión nº 369.
Durante los combates es recomendable (seguiremos insistiendo en este punto durante los primeros capítulos): primero, atender a los tutoriales, que explican fabulosamente qué estrategia debemos seguir para salir victoriosos de los primeros enfrentamientos: segundo, no perder de vista el nivel de VIT. Recordamos que si pulsamos pausa podemos retomar el combate sin nada que perder. Llegados a este punto no hemos comenzado a adquirir experiencia propiamente dicha, por lo que se entiende que este Capítulo 1 es poco menos que una forma de introducir al jugador en la mecánica de Final Fantasy XIII. En cualquier caso, tras un nuevo corto animado pasamos a controlar a Snow junto a los miembros de la resistencia bajo los que no tenemos control alguno. Hemos de llegar al paso Elevado 6, para lo cual apenas encontramos resistencia salvo un bégimo X con el que aprendemos a manejar el soporte de los compañeros que están a nuestras espaldas.
Volvemos a controlar a Lightning y a Sazh sin mayores problemas, siempre en línea recta (por otro lado, única dirección en la que podemos avanzar). Cuando terminamos la andadura con estos dos personajes retomamos el control de Snow (en el paso elevado 3) para protagonizar un combate frente a un Explorador PSICOM que nos pone por primera vez las cosas realmente difíciles, dentro de lo que cabe. Le hacemos frente poniendo nuestra atención en mantener siempre estable la energía de Snow, sin tener en cuenta el tiempo que tardamos para finalizar el combate.
Tras revisar el vehículo que da con el final del mapa, la acción pasa a Hope y Vanille, siendo líder el joven muchacho. Así finalizamos el primer Capítulo, sin retos que deban preocuparnos.
Guía Final Fantasy XIII
y aora una guia de Final Fantasy XIII
personajes
Personajes
- Fréderic François Chopin: es un famoso pianista y compositor polaco. En el mundo que está soñando conoce a una chica llamada Polka, que tiene una enfermedad incurable y la misma edad de su hermana cuando ésta murió de tuberculosis.
- Polka: es capaz de usar magia, dado que en este mundo las personas que están al borde de la muerte son capaces de hacerlo. Intenta utilizar su magia para ayudar a la gente, a pesar de que ellos la teman.
- Allegreto: es un joven de 16 años realmente amable, roba pan para dárselo a los niños pobres incapaces de obtener comida por sus propios medios. Se embarca en esta aventura para cambiar esa triste realidad.
- Beat: hermano de Allegretto. Tiene 8 años. Lleva siempre consigo una cámara de fotos, regalo de su padre.
eternal sonata extras
Extras
Liberador de las almas (1)
Liberar el alma de Acorde al realizar un cambio de objetos. ATENCIÓN.
Este solo SOLO se puede conseguir en la partida "encore" que quiere decir en la "2 vuelta" no hay que tener NADA de la primera partida que te pasas, todos los objetos se consiguen en la 2º partida.
Cadena de cambios:
1. Tienes que hablar con un hombre que se encuentra en la cueva de la playa de Ritandando o bien en el capitulo 5 siendo Beat, o bien esperándote a tener los teletransportadores en ciudad Barroco y volver siendo Alegreto.
2. Habla con el sirvienta anciana que se encuentra afuera del castillo barroco, en el cruce, en el lado derecho.
3. Después de matar a Rondo en el Templo Aria coseguirás un pendiente corazón.
4. Una vez que te puedas teletransportar durante el capitulo 6 y 7 vuelve a fuerte fermata para hablar con Acorde y entregarle el pendiente para que liberes su alma y obtener el logro.
Tesoro Pirata (2)
Encontrar el tesoro pirata. MUCHA ATENCIÓN.
Este logro SOLO puede sacarse en el "encore" o "2 vuelta" no hace falta tener ningún objeto en especial de la 1 partida.
¿Como se consigue?
Para el que se haya pasado la 1º vuelta ya sabrá quien es Dolce la pirata. Ahora en la 2ª partida nos tocara enfrentarnos a ella en 3 veces (Y SOLO tendrás 1 momento en el juego en el que podrás hacer la pelea que te toque, sino lo haces en ese momento no podrás volver atrás a pelear contra ella) para que nos valla dando las correspondientes partes del tesoro. Los momentos de las batallas son:
1ª:En su barco pirata.
2ª:En la montaña de fuego, después de las montañas heladas de ciudad Barroca. (Espero que si Balmung que creo que esta haciendo la guía, ponga donde encontrarla, sino lo explicare en otro post yo, o editare la guia)
3ª:En el INN de ciudad Barroca, tienes que ir a la puerta que lleva a la parte de atrás del INN y hablar con un tio que esta subido a unos barriles, y seleccionar la 3º opción (creo recordar que el dialogo era que Dolce tiene un gorro feo o algo así). Aparecerá Dolce la mataras y te dará el 3º trozo de mapa. (SOLO TE DARA el 3º trozo si
es tu "2ª vuelta" sino te da un colgante).
Una vez con nuestros 3 trozos de mapa hay que ir al ""bosque venenoso"". Allí debes ir hasta la parte Sur Central, donde encontraras a una cebolla que bloquea el camino. Al matarla detrás suyas podrás pulsar el botón de acción en una columna que hay, la cual te pedirá un código numérico 3214. Y ahora toca matar a Dolce por 4 vez.
El combate no es muy fácil que se diga , mas vale ir preparado.
Al matarla obtendrás el tesoro de los piratas, y el logro.
Coleccionista de Partituras
1. En el "puesto/carrito" de la ciudad Agogo, capitulo 1.
2. En un cofre en el Fuerte Fermata, capitulo 2.
3. En la barca fuera del INN del pantano Adagio, capitulo 3.
4. En un cofre en el bosque veneno (después del INN), capitulo 3.
5. En una habitación de almacenamiento en la ciudad Andante, capitulo 3.
6. Escondido cerca de una roca en la ciudad Andante, capitulo 3.
7. En un estante del barco Barroco, capitulo 4.
8. En los barriles de la parte de delante del barco Barroco, capitulo 4.
9. En el barco pirata de Dolce, capitulo 4.
10. En un tocadiscos que hay en una habitación del castillo Barroco, capitulo 4.
11. En un reloj del castillo Barroco, capitulo 4.
12. En el escritorio del INN de ciudad Barroca, capitulo 4.
13. En un hombre de nieve en las afueras de la ciudad barroca (cerca del puente de fuera de la ciudad), capitulo 4.
14. En una cueva de las montañas Heladas, capitulo 4.
15. En la casa de la cumbre de las montañas heladas, capitulo 4.
16. En un cofre dentro de las cuevas de lava, capitulo 4.
17. En la panadería (parte de atras)de ritardando, capitulo 5.
18. En la panadería (lado izquierdo, dentro)de ritardando, (si hay 2), capitulo 5.
19. En un cofre en los tuneles de debajo de la iglesia de Ritardando, capitulo 5.
21. De un mercader en el Fuerte Celesta, en la entrada, capitulo 5.
22. En el árbol "Chelo/cello" (el árbol de oro), capitulo 6.
23. En un cofre de la planta 4 de la Torre Unisono, capitulo 7.
24. En un cofre de la planta 9 de la Torre Unisono, capitulo 7.
25. En un cofre de la planta 12 de la Torre Unisono, capitulo 7.
SEGUNDA VEZ: !!OJITO CON LA nº 30 LÉELA ANTES DE EMPEZAR LA 2º VEZ!!
20. En un barril de vino que hay en la parte trasera de la taberna de ciudad Barroca, capitulo 5. (ver logro el tesoro de los piratas)
26. Tienes que tocarle la partitura 24 al gato que esta a LA IZQUIERDA de la casa de Polca, un gatito que esta solo, no te confundas con 2 gatos que están en un banco durmiendo cerca del molino. Al tocarle la pieza 24 nos dará la 26.
27. Tienes que viajar a la ciudad Tenuto, e ir hasta el fondo del bosque que hay en la ciudad (donde luchastes contra un jabalí siendo Chopen y Polka al principio del juego, una vez allí veras un sitio muy bonito. En este sitio tienes que hablar con una ardilla que hay en el lado izquierdo. Ella nos da la partitura, que maja .
28. En la ciudad de Forte en la parte de arriba de la taberna. Cerca del piano.
29. En la ciudad de Forte, en el lado derecho de la puerta del INN.
30. Ciudad Barroca.
***NOTA! DEBES HABLAR CON LA ABUELA DEL INN DE CIUDAD BARROCA DURANTE EL CAPITULO 4. LA ABUELA TE DIRÁ ALGO DE LAS ESTRELLAS O ALGO ASÍ RARO, da igual lo que diga, lo importante es HABLAR CON ELLA, EN EL CAPITULO 4, PORQUE LUEGO EN EL 5 YA SE QUEDA DORMIDA Y NO VUELVE A DESPERTAR. LUEGO CUANDO VUELVAS EN EL CAPITULO 5, habla con ella y con su nieta, lo que habilitara que puedas hablar con un hombre en la Ciudad de Forte que se encuentra en las puertas del castillo, el te dara la partitura.
31. En la ciudad Barroca, completando la misión extra de rescatar al hombre en la nieve gracias a sus perros...explico...
Entra en la pequeña casa de mas al sur de ciudad Barroca. La mujer que hay aquí nos dirá que su marido no volvió de la montaña helada aun. Viene un perro, habla con Viola, y el perro le dice a Viola que su amo esta en la montaña herido. Ve a la montaña helada, a la 2º zona del mapa, en la bifurcación toma el camino de la derecha, aquí tendrás una mini jefe lucha contra una rata, al matarla estarás en ciudad barroco, y la mujer del montañero te dará la partitura.
32. Tócale la partitura 19 a un hombre que esta en el puente de Cabasa en el lado norte. Hay que ir al fuerte Fermata, entrar desde el lado norte, y entrar por la puerta atajo que nos enseño los de Andantino, (como si fueses a cruzar el puente otra vez, pero que ahora esta roto) Solo en el capitulo 7.
Adorador EZI
OJO, este logro solo se puede conseguir en la "2º vuelta" durante la 1º vuelta no te preocupes de cuantos Ezis tienes, porque cuando empieces la 2º vuelta no los tendrás. Pero eso si, cada EZI SOLO SE PUEDE CONSEGUIR EN UN MOMENTO DETERMINADO.
Casi todos los ezi se consiguen tocando partituras, asi que pondré, la partitura, con quien se toca, y en que capitulo. A si, los EZI no valen para nada .
EZI Galleta Salada: 2, ciudad Forte en la plaza, capitulo 2.
EZI Certificado: 5, Maracas, Colinas Glissando (las de ciudad Forte) capitulo 2.
EZI Foto: 20, con un hombre que esta fuera de la ciudad Andante en el lado derecho, capitulo 3.
EZI Bufanda/pañuelo: 4, con el preso del barco de Dolce capitulo 4.
EZI Telefono roto/raro: 1, celebridad Marcato en el castillo Barroco, capitulo 4.
EZI Sonriente: 6, Marimba en ciudad Barroca, capitulo 4.
EZI Huevo: 14, Con la mujer abeja oculta de las montañas heladas (esta en la guia?) capitulo 4.
EZI Cereza: 3, "corneta" en la plaza de Ritardando, capitulo 5.
EZI Pijama: 12, persona en la 2º habitación de la 2º planta izquierda en el castillo Barroco, capitulo 5.
EZI Pala: 7, con la niña de la anciana del INN de ciudad Barroca, capitulo 6.
EZI Pañuelo: 18, con un tipo dentro del jardin del castillo Barroco, capitulo 6.
EZI Arcoiris: Compralo en la ciudad de la Torre Xylofono por 10g en un puesto que hay en la zona mas a la derecha fuera de la torre, capitulo 7.
EZI "Capilla": 13, Saburo el Desolado, en las dunas del desierto. 1º hay que hablar con las estatuas de fuera de doble lengueta, te dirán que falta uno, entonces tienes que venir hacia el sur hablando con las todas las estatuas que veas, y casi cuando sales del desierto veras que hay una sola, habla con esta y toca la partitura 13. Capitulo 7.
EZI Elite: 21, Cuerda Solitaria en la ciudad de Tenuto, capitulo 6.
EZI Pendiente: 27, Gospel Melodico en Ritardando, capitulo 6.
EZI Pequeño: 29, con flauta precoz en Villa Agogo (para ser exacto en la zona donde luchastes contra el monstruo al principio del juego), capitulo 6.
EZI "natacion": 15, "Twilight JuJu" en las llanuras después de Villa Agogo, capitulo 6.
EZI "riendose": 9, anciana en las llanuras fuera de ciudad Forte, capitulo 6.
EZI "libropequeño": 13, Corneta Tenaz INN de fuera del "bosque venenoso", capitulo 6.
EZI Revista: 16, con la mujer del montañero (la casa mas al sur), en ciudad Barroca, capitulo 6.
EZI bollo: 28 Oboe Glamuroso en la ciudad de la Torre Xylofono, capitulo 7.
Liberador de las almas (1)
Liberar el alma de Acorde al realizar un cambio de objetos. ATENCIÓN.
Este solo SOLO se puede conseguir en la partida "encore" que quiere decir en la "2 vuelta" no hay que tener NADA de la primera partida que te pasas, todos los objetos se consiguen en la 2º partida.
Cadena de cambios:
1. Tienes que hablar con un hombre que se encuentra en la cueva de la playa de Ritandando o bien en el capitulo 5 siendo Beat, o bien esperándote a tener los teletransportadores en ciudad Barroco y volver siendo Alegreto.
2. Habla con el sirvienta anciana que se encuentra afuera del castillo barroco, en el cruce, en el lado derecho.
3. Después de matar a Rondo en el Templo Aria coseguirás un pendiente corazón.
4. Una vez que te puedas teletransportar durante el capitulo 6 y 7 vuelve a fuerte fermata para hablar con Acorde y entregarle el pendiente para que liberes su alma y obtener el logro.
Tesoro Pirata (2)
Encontrar el tesoro pirata. MUCHA ATENCIÓN.
Este logro SOLO puede sacarse en el "encore" o "2 vuelta" no hace falta tener ningún objeto en especial de la 1 partida.
¿Como se consigue?
Para el que se haya pasado la 1º vuelta ya sabrá quien es Dolce la pirata. Ahora en la 2ª partida nos tocara enfrentarnos a ella en 3 veces (Y SOLO tendrás 1 momento en el juego en el que podrás hacer la pelea que te toque, sino lo haces en ese momento no podrás volver atrás a pelear contra ella) para que nos valla dando las correspondientes partes del tesoro. Los momentos de las batallas son:
1ª:En su barco pirata.
2ª:En la montaña de fuego, después de las montañas heladas de ciudad Barroca. (Espero que si Balmung que creo que esta haciendo la guía, ponga donde encontrarla, sino lo explicare en otro post yo, o editare la guia)
3ª:En el INN de ciudad Barroca, tienes que ir a la puerta que lleva a la parte de atrás del INN y hablar con un tio que esta subido a unos barriles, y seleccionar la 3º opción (creo recordar que el dialogo era que Dolce tiene un gorro feo o algo así). Aparecerá Dolce la mataras y te dará el 3º trozo de mapa. (SOLO TE DARA el 3º trozo si
es tu "2ª vuelta" sino te da un colgante).
Una vez con nuestros 3 trozos de mapa hay que ir al ""bosque venenoso"". Allí debes ir hasta la parte Sur Central, donde encontraras a una cebolla que bloquea el camino. Al matarla detrás suyas podrás pulsar el botón de acción en una columna que hay, la cual te pedirá un código numérico 3214. Y ahora toca matar a Dolce por 4 vez.
El combate no es muy fácil que se diga , mas vale ir preparado.
Al matarla obtendrás el tesoro de los piratas, y el logro.
Coleccionista de Partituras
1. En el "puesto/carrito" de la ciudad Agogo, capitulo 1.
2. En un cofre en el Fuerte Fermata, capitulo 2.
3. En la barca fuera del INN del pantano Adagio, capitulo 3.
4. En un cofre en el bosque veneno (después del INN), capitulo 3.
5. En una habitación de almacenamiento en la ciudad Andante, capitulo 3.
6. Escondido cerca de una roca en la ciudad Andante, capitulo 3.
7. En un estante del barco Barroco, capitulo 4.
8. En los barriles de la parte de delante del barco Barroco, capitulo 4.
9. En el barco pirata de Dolce, capitulo 4.
10. En un tocadiscos que hay en una habitación del castillo Barroco, capitulo 4.
11. En un reloj del castillo Barroco, capitulo 4.
12. En el escritorio del INN de ciudad Barroca, capitulo 4.
13. En un hombre de nieve en las afueras de la ciudad barroca (cerca del puente de fuera de la ciudad), capitulo 4.
14. En una cueva de las montañas Heladas, capitulo 4.
15. En la casa de la cumbre de las montañas heladas, capitulo 4.
16. En un cofre dentro de las cuevas de lava, capitulo 4.
17. En la panadería (parte de atras)de ritardando, capitulo 5.
18. En la panadería (lado izquierdo, dentro)de ritardando, (si hay 2), capitulo 5.
19. En un cofre en los tuneles de debajo de la iglesia de Ritardando, capitulo 5.
21. De un mercader en el Fuerte Celesta, en la entrada, capitulo 5.
22. En el árbol "Chelo/cello" (el árbol de oro), capitulo 6.
23. En un cofre de la planta 4 de la Torre Unisono, capitulo 7.
24. En un cofre de la planta 9 de la Torre Unisono, capitulo 7.
25. En un cofre de la planta 12 de la Torre Unisono, capitulo 7.
SEGUNDA VEZ: !!OJITO CON LA nº 30 LÉELA ANTES DE EMPEZAR LA 2º VEZ!!
20. En un barril de vino que hay en la parte trasera de la taberna de ciudad Barroca, capitulo 5. (ver logro el tesoro de los piratas)
26. Tienes que tocarle la partitura 24 al gato que esta a LA IZQUIERDA de la casa de Polca, un gatito que esta solo, no te confundas con 2 gatos que están en un banco durmiendo cerca del molino. Al tocarle la pieza 24 nos dará la 26.
27. Tienes que viajar a la ciudad Tenuto, e ir hasta el fondo del bosque que hay en la ciudad (donde luchastes contra un jabalí siendo Chopen y Polka al principio del juego, una vez allí veras un sitio muy bonito. En este sitio tienes que hablar con una ardilla que hay en el lado izquierdo. Ella nos da la partitura, que maja .
28. En la ciudad de Forte en la parte de arriba de la taberna. Cerca del piano.
29. En la ciudad de Forte, en el lado derecho de la puerta del INN.
30. Ciudad Barroca.
***NOTA! DEBES HABLAR CON LA ABUELA DEL INN DE CIUDAD BARROCA DURANTE EL CAPITULO 4. LA ABUELA TE DIRÁ ALGO DE LAS ESTRELLAS O ALGO ASÍ RARO, da igual lo que diga, lo importante es HABLAR CON ELLA, EN EL CAPITULO 4, PORQUE LUEGO EN EL 5 YA SE QUEDA DORMIDA Y NO VUELVE A DESPERTAR. LUEGO CUANDO VUELVAS EN EL CAPITULO 5, habla con ella y con su nieta, lo que habilitara que puedas hablar con un hombre en la Ciudad de Forte que se encuentra en las puertas del castillo, el te dara la partitura.
31. En la ciudad Barroca, completando la misión extra de rescatar al hombre en la nieve gracias a sus perros...explico...
Entra en la pequeña casa de mas al sur de ciudad Barroca. La mujer que hay aquí nos dirá que su marido no volvió de la montaña helada aun. Viene un perro, habla con Viola, y el perro le dice a Viola que su amo esta en la montaña herido. Ve a la montaña helada, a la 2º zona del mapa, en la bifurcación toma el camino de la derecha, aquí tendrás una mini jefe lucha contra una rata, al matarla estarás en ciudad barroco, y la mujer del montañero te dará la partitura.
32. Tócale la partitura 19 a un hombre que esta en el puente de Cabasa en el lado norte. Hay que ir al fuerte Fermata, entrar desde el lado norte, y entrar por la puerta atajo que nos enseño los de Andantino, (como si fueses a cruzar el puente otra vez, pero que ahora esta roto) Solo en el capitulo 7.
Adorador EZI
OJO, este logro solo se puede conseguir en la "2º vuelta" durante la 1º vuelta no te preocupes de cuantos Ezis tienes, porque cuando empieces la 2º vuelta no los tendrás. Pero eso si, cada EZI SOLO SE PUEDE CONSEGUIR EN UN MOMENTO DETERMINADO.
Casi todos los ezi se consiguen tocando partituras, asi que pondré, la partitura, con quien se toca, y en que capitulo. A si, los EZI no valen para nada .
EZI Galleta Salada: 2, ciudad Forte en la plaza, capitulo 2.
EZI Certificado: 5, Maracas, Colinas Glissando (las de ciudad Forte) capitulo 2.
EZI Foto: 20, con un hombre que esta fuera de la ciudad Andante en el lado derecho, capitulo 3.
EZI Bufanda/pañuelo: 4, con el preso del barco de Dolce capitulo 4.
EZI Telefono roto/raro: 1, celebridad Marcato en el castillo Barroco, capitulo 4.
EZI Sonriente: 6, Marimba en ciudad Barroca, capitulo 4.
EZI Huevo: 14, Con la mujer abeja oculta de las montañas heladas (esta en la guia?) capitulo 4.
EZI Cereza: 3, "corneta" en la plaza de Ritardando, capitulo 5.
EZI Pijama: 12, persona en la 2º habitación de la 2º planta izquierda en el castillo Barroco, capitulo 5.
EZI Pala: 7, con la niña de la anciana del INN de ciudad Barroca, capitulo 6.
EZI Pañuelo: 18, con un tipo dentro del jardin del castillo Barroco, capitulo 6.
EZI Arcoiris: Compralo en la ciudad de la Torre Xylofono por 10g en un puesto que hay en la zona mas a la derecha fuera de la torre, capitulo 7.
EZI "Capilla": 13, Saburo el Desolado, en las dunas del desierto. 1º hay que hablar con las estatuas de fuera de doble lengueta, te dirán que falta uno, entonces tienes que venir hacia el sur hablando con las todas las estatuas que veas, y casi cuando sales del desierto veras que hay una sola, habla con esta y toca la partitura 13. Capitulo 7.
EZI Elite: 21, Cuerda Solitaria en la ciudad de Tenuto, capitulo 6.
EZI Pendiente: 27, Gospel Melodico en Ritardando, capitulo 6.
EZI Pequeño: 29, con flauta precoz en Villa Agogo (para ser exacto en la zona donde luchastes contra el monstruo al principio del juego), capitulo 6.
EZI "natacion": 15, "Twilight JuJu" en las llanuras después de Villa Agogo, capitulo 6.
EZI "riendose": 9, anciana en las llanuras fuera de ciudad Forte, capitulo 6.
EZI "libropequeño": 13, Corneta Tenaz INN de fuera del "bosque venenoso", capitulo 6.
EZI Revista: 16, con la mujer del montañero (la casa mas al sur), en ciudad Barroca, capitulo 6.
EZI bollo: 28 Oboe Glamuroso en la ciudad de la Torre Xylofono, capitulo 7.
eternal sonata capitulo 5
Capitulo 5. Nocturno (1 Extras)
~~RITARDANDO~~
Grupo: Allegretto, Beat, Frederic
Items: Partitura #17, Partitura #18,
Sal afuera y ve a la panaderia para encontrar la "Partitura #17" y la "Partitura #18" en el fondo y en el estante de la izquierda. Sal fuera y busca a Cuerno de las angustias:
Rank A EZI de cereza Partitura 3
Rank B Galleta estelar Partituras 1, 23
Ve hacia la iglesia al norte para ver una secuencia.
Grupo: Allegretto
Ahora nos diriguiremos a la playa.
Grupo: Beat, Frederic, Arpa, Salsa, Marcha
Sal de la iglesia y camina hacia el escondite para ver una secuencia. Sal de las cloacas y entra en la farmacia. Habla con el vendedor y tras eso sal y entra en la casa que esta en la plaza, al oeste de la panaderia. Habla con la mujer para cambiar el "Anillo de poder" por "Medicina para el resfriado". Entra a la cueva de la playa y habla con el hombre. Ahora diriguete a las cloacas de nuevo para llevar la medicina a la chica enferma y recibir el "Libro de hechizos". Sal de las cloacas y ve a la tienda:
Mosqueton Hacha 1100 Pajarita de burbujas 50
Espada bastarda 1300 Pluma crepusculas 50
Lunaticus 1150 Pluma alborear 50
Camisa de batalla 1000 Pluma caida 50
Guarnicion de cuero 900 Pluma pura 50
Prendas feas 500 Pluma de la suerte 50
Trompeta de angel 200 Pluma glacial 50
Galleta nevada 300 Pluma del tiempo 50
Trebol de diamantes 350 Pluma heroica 50
Cola luminosa 50 Incienso de calcetin 500
Cola sombria 50 Ajenjo 200
Compra el Mosqueton hacha y prendas feas para Beat. Prendas feas para Salsa, y guarnición de cuero para Frederic y Arpa. Equipales estos items y pon a Arpa el "Giratruenos" que conseguimos del jefe
del capitulo 3. Deja la tienda y entra a la iglesia y diriguete a la puerta del fondo.
~~TUNELES SUBTERRANEOS DE LA IGLESIA DE MANDOLINA~~
Enemigos: Viege, Sorbete de naranja/Ojo de Rubi
Items: Partitura #19, hachagrito, Baston profetico, Anillo de poder, Doble creciente, trebol de diamante, trebol de diamante,
En la T, gira a la derecha. Continua al este y entra en las catacumbas: seccion este, ve al sur para encontrar la "Partitura #19". Continua al sur para encontrar un escondrijo secreto con una "hachagrito". Vuelve a la T y ve al oeste y luego al norte. Tras la secuencia estaras en la seccion sur.
En la T ve hacia la izquierda para encontrar 2 enemigos custodiando un cofre con un "Baston profético" para Frederic.
IMPORTANTE: Examina uno de los seis pilares de la estancia, esto hara que puedas luchar con Dolce una tercera vez cuando vuelvas a Barroco. Puedes volver a la iglesia para leer una nota en un banco para saber porque pelearan, pero es opcional el volver a leerla o no. Vuelve a la seccion en forma de T y ve por la derecha para llegar a la seccion central. A la derecha encontraremos un cofre con un "Anillo de poder". Si no has seguido la cadena de intercambios al pie de la letra, ahora puedes volver para cambiarle el anillo a la panadera por la medicina para el resfriado, si ya lo hiciste has vuelto a recuperar este gran item ^_^ Continua al norte y ve a la izquierda para encontrar dos cofres custodiados que contienen un arma para arpa, "Doble creciente", y un "Trebol de diamante". Vuelve al camino principal y continua al norte a la seccion norte de las catacumbas. Gira a la derecha en la T y continua en camino noroeste y encontraras un "Trebol de diamante" junto a una cascada. Vuelve al oeste y ve al norte hasta un punto de guardar tras el que nos espera un jefe.
JEFE: Raiz Lurker
Este jefe tiene tendencia a atacar a Arpa, asique podemos incrementar su velocidad
con los zapatos para que pueda alejarse y causarle grandes daños.
A fin de cuentas es un jefe sencillo, asique no costara mucho matarle.
RECOMPENSAS: Herebra, Broche carmesí
~~CIUDAD BARROCA~~
Grupo: Allegretto, Beat, Polka, Frederic, Arpa, Salsa, March, Jazz
Items: Magatama, Collar de hombre lobo, pendiente protector/papel de pirata 3, partitura #20,
Primero equiparemos el Hachagrito a Allegretto y la Herebra y la armadura de tigre a Jazz. Baja hacia el sur hasta la fuente y ve a la derecha hasta encontrar a la ex-sirviente del palacio de Forte que esta cerca de unas bolsas y unas cojas, habla con ella y vuelve al castillo. Sube por las escaleras de la izquierda y encontraras en la segunda sala a "Frivolo caramelo":
Rank A Pijama EZI Partitura 12
Rank B Gorra venenosa Partitura 3
Entra en la ultima puerta de este pasillo y examina un recipiente con un liquido verde al lado de una estanteria en la izquierda para recibir una "Magatama" Ahora sal del castillo y diriguete a la tienda:
Halcon de jade 1400 Cola sombria 50
Diente de sable 1200 Pajita de burbujas 50
Batuta de oro 1300 Pluma crepuscular 50
Doble creciente 1200 Pluma alborear 50
Lunaticus 1150 Pluma caida 50
Traje de cristal 1300 Pluma pura 50
Guarnicion de cuero 900 Pluma de la suerte 50
Prendas de noche 1000 Pluma glacial 50
Caparazon de medianoche 1200 Pluma del tiempo 50
Trompeta de angel 200 Pluma heroica 50
Cola luminosa 50 Cola de escorpion 300
Compra un halcon de jade para allegretto, diente de sable para Beat, Batuta de oro para Frederic, 3 trajes de cristal para Beat, Marcha y Jazz, un caparazon de medianoche para Arpa. Equipales todo y equipa a alguien el broche carmesi que solto el jefe para incrementar la fuerza.
Luego salva y entra al bar. Entra en el bar y ve por la puerta del fondo. Abajo hay un chico y al hablar con el nos dara varias opciones, elige la ultima.
JEFE: Capitana Dolce + 1st Teniente + 2nd Teniente
Usa las mismas estrategias que hasta ahora, Con un buen nivel es bastante facil. Lo unico que ahora ella podra atacar a Arpa desde lejos T.T
RECOMPENSAS: Collar de hombre lobo
Equipa el item recien adquirido a alguien del grupo para conseguir eco mas rapido. Este es uno de los mejores accesorios del juego porque dobla a un personaje el numero de ecos que consige en cada golpe.
Si esta es la 1ra partida conseguiras el "Pendiente protector" y si es la 2da partida obtendras el "papel de pirata 3". Asegurate de examinar los barriles para conseguir el "Fragmento de partitura #20" antes de salir de la ciudad Barroca por el Sur.
~~BOSQUE DE CELESTA~~
Enemigos: Flamea/Perla Blanca, Anatema
Items: Llave del templo de Aria, Partitura #21, Paraguas Blancanieves, Orbis
Camina al sur y saldra una secuencia. Si tienes el "Libro de hechizos" podras continuar la cadena de cambios. Vuelve al laboratoria del castillo y cambialo por la "Llave del templo de Aria" Habla con el hombre del puente en tu camino de regreso para conseguir el "Fragmento de partitura #21". Continua el camino hasta llegar a la zona oeste.
RECORDATORIO: El laboratorio esta dentro del castillo, subiendo por las escaleras de la izquierda, la ultima puerta al fondo del pasillo.
Sigue el camino y veras un desvio en el que conseguiras un arma para Polka: "Paraguas Blancanieves". Continua el camino para llegar a la mitad del camino. Hay un pequeño sendero a la derecha con un confre que tiene un "Orbis", un arma para Salsa. abre el cofre guardado por un enemigo a la izquierda para conseguir un "Libro de Hechizos" (Si no lo tenias antes vuelve ahora por la llave de aria y recuerda al volver hablar con el hombre para la partitura #21).
Continua el camino hasta el Templo de Aria: Entrada.
~~TEMPLO DE ARIA~~
Enemigos: Sorbi/Melodia Glacial, Comecarambanos
Items: Guardia imperial, Armadura de Leon, Machacacostillas, sombrero burbujeante, orbe de recuperación, Trabuco de chispa, Baston oracular.
Tras la secuencia accede al templo usando la llave. Usa el portal a la planta superior. Los Sorbis de esta torre son bastante fuertes, lo mejor es llevar a alguien con el broche oscuro para que se transformen.
Al llegar al cruce mata al enemigo de la izquierda que custodia un cofre, este se teleportara. Sigue el camino de la derecha matando a 3 enemigos en la seccion este para encontrar un cofre con un arma para Arpa, "Guardia imperial", el cofre se teleportara a la zona amplia de la zona este. Ahora continua a la zona oeste y veras el cofre que se teleporto primero, mata al bichejo y obtendras una "Armadura de Leon". Al matar al enemigo de la sala norte el ultimo cofre se teleportara al camino este y tendremos que rodear toda la planta, el cofre contiene un arma para , el "Machacacostillas". Ahora continua al norte y a la siguiente planta.
Nada mas llegar a la derecha hay un cofre con un "sombrero burbujeante". Ahora vuelve a la planta anterior y ve a la zona del centro, mata a todos los enemigos de las baldosas, es decir, a las ratas no, y aparecera una cuerda por la que subir a la galeria del cielo.
En esta sala tienes que matar a los enemigos que NO estan en los circulos dejando de nuevo a las ratas vivas y aparecera un cofre con un "orbe de recuperacion". Tras obtenerlo mata al resto de enemigos de la sala y ve por el camino norte. Diriguete a la derecha y sigue el camino hacia el sureste y luego al suroeste. Mata al primer onstruo para que aparezca un cofre con un "Trabuco de chispa" para Beat, pero
para cogerlo has de ir donde se teleporta, a la sala este. Ahora mata al resto de enemigos de la planta para coger otro cofre que tiene un arma nueva para Frederic: "Baston oracular", el cofre aparece en la sala oeste. Ahora seguiremos a la siguiente planta.
Abre el cofre cercano que tiene un "chaleco de Tundra" . Camina al sur y sube por las escaleras a la siguiente planta, la galeria de la luz.
JEFE: Rumba
Mazurka entrara en el grupo como principal perosonaje. Lo unico recalcable de este jefe es que es muy rapida y sus ataque son muy fuertes y dificiles de parar. Tal vez este combate lleve tiempo si no se esta en un buen nivel pero nada es imposible. Si tienes problemas da un par de vueltas por la torre para entrenar un poco más. RECOMPENSAS: Colgante de Corazón, Cabeza de la muerte
***LOGRO DESBLOQUEADO: Nocturno (10G)***
~~RITARDANDO~~
Grupo: Allegretto, Beat, Frederic
Items: Partitura #17, Partitura #18,
Sal afuera y ve a la panaderia para encontrar la "Partitura #17" y la "Partitura #18" en el fondo y en el estante de la izquierda. Sal fuera y busca a Cuerno de las angustias:
Rank A EZI de cereza Partitura 3
Rank B Galleta estelar Partituras 1, 23
Ve hacia la iglesia al norte para ver una secuencia.
Grupo: Allegretto
Ahora nos diriguiremos a la playa.
Grupo: Beat, Frederic, Arpa, Salsa, Marcha
Sal de la iglesia y camina hacia el escondite para ver una secuencia. Sal de las cloacas y entra en la farmacia. Habla con el vendedor y tras eso sal y entra en la casa que esta en la plaza, al oeste de la panaderia. Habla con la mujer para cambiar el "Anillo de poder" por "Medicina para el resfriado". Entra a la cueva de la playa y habla con el hombre. Ahora diriguete a las cloacas de nuevo para llevar la medicina a la chica enferma y recibir el "Libro de hechizos". Sal de las cloacas y ve a la tienda:
Mosqueton Hacha 1100 Pajarita de burbujas 50
Espada bastarda 1300 Pluma crepusculas 50
Lunaticus 1150 Pluma alborear 50
Camisa de batalla 1000 Pluma caida 50
Guarnicion de cuero 900 Pluma pura 50
Prendas feas 500 Pluma de la suerte 50
Trompeta de angel 200 Pluma glacial 50
Galleta nevada 300 Pluma del tiempo 50
Trebol de diamantes 350 Pluma heroica 50
Cola luminosa 50 Incienso de calcetin 500
Cola sombria 50 Ajenjo 200
Compra el Mosqueton hacha y prendas feas para Beat. Prendas feas para Salsa, y guarnición de cuero para Frederic y Arpa. Equipales estos items y pon a Arpa el "Giratruenos" que conseguimos del jefe
del capitulo 3. Deja la tienda y entra a la iglesia y diriguete a la puerta del fondo.
~~TUNELES SUBTERRANEOS DE LA IGLESIA DE MANDOLINA~~
Enemigos: Viege, Sorbete de naranja/Ojo de Rubi
Items: Partitura #19, hachagrito, Baston profetico, Anillo de poder, Doble creciente, trebol de diamante, trebol de diamante,
En la T, gira a la derecha. Continua al este y entra en las catacumbas: seccion este, ve al sur para encontrar la "Partitura #19". Continua al sur para encontrar un escondrijo secreto con una "hachagrito". Vuelve a la T y ve al oeste y luego al norte. Tras la secuencia estaras en la seccion sur.
En la T ve hacia la izquierda para encontrar 2 enemigos custodiando un cofre con un "Baston profético" para Frederic.
IMPORTANTE: Examina uno de los seis pilares de la estancia, esto hara que puedas luchar con Dolce una tercera vez cuando vuelvas a Barroco. Puedes volver a la iglesia para leer una nota en un banco para saber porque pelearan, pero es opcional el volver a leerla o no. Vuelve a la seccion en forma de T y ve por la derecha para llegar a la seccion central. A la derecha encontraremos un cofre con un "Anillo de poder". Si no has seguido la cadena de intercambios al pie de la letra, ahora puedes volver para cambiarle el anillo a la panadera por la medicina para el resfriado, si ya lo hiciste has vuelto a recuperar este gran item ^_^ Continua al norte y ve a la izquierda para encontrar dos cofres custodiados que contienen un arma para arpa, "Doble creciente", y un "Trebol de diamante". Vuelve al camino principal y continua al norte a la seccion norte de las catacumbas. Gira a la derecha en la T y continua en camino noroeste y encontraras un "Trebol de diamante" junto a una cascada. Vuelve al oeste y ve al norte hasta un punto de guardar tras el que nos espera un jefe.
JEFE: Raiz Lurker
Este jefe tiene tendencia a atacar a Arpa, asique podemos incrementar su velocidad
con los zapatos para que pueda alejarse y causarle grandes daños.
A fin de cuentas es un jefe sencillo, asique no costara mucho matarle.
RECOMPENSAS: Herebra, Broche carmesí
~~CIUDAD BARROCA~~
Grupo: Allegretto, Beat, Polka, Frederic, Arpa, Salsa, March, Jazz
Items: Magatama, Collar de hombre lobo, pendiente protector/papel de pirata 3, partitura #20,
Primero equiparemos el Hachagrito a Allegretto y la Herebra y la armadura de tigre a Jazz. Baja hacia el sur hasta la fuente y ve a la derecha hasta encontrar a la ex-sirviente del palacio de Forte que esta cerca de unas bolsas y unas cojas, habla con ella y vuelve al castillo. Sube por las escaleras de la izquierda y encontraras en la segunda sala a "Frivolo caramelo":
Rank A Pijama EZI Partitura 12
Rank B Gorra venenosa Partitura 3
Entra en la ultima puerta de este pasillo y examina un recipiente con un liquido verde al lado de una estanteria en la izquierda para recibir una "Magatama" Ahora sal del castillo y diriguete a la tienda:
Halcon de jade 1400 Cola sombria 50
Diente de sable 1200 Pajita de burbujas 50
Batuta de oro 1300 Pluma crepuscular 50
Doble creciente 1200 Pluma alborear 50
Lunaticus 1150 Pluma caida 50
Traje de cristal 1300 Pluma pura 50
Guarnicion de cuero 900 Pluma de la suerte 50
Prendas de noche 1000 Pluma glacial 50
Caparazon de medianoche 1200 Pluma del tiempo 50
Trompeta de angel 200 Pluma heroica 50
Cola luminosa 50 Cola de escorpion 300
Compra un halcon de jade para allegretto, diente de sable para Beat, Batuta de oro para Frederic, 3 trajes de cristal para Beat, Marcha y Jazz, un caparazon de medianoche para Arpa. Equipales todo y equipa a alguien el broche carmesi que solto el jefe para incrementar la fuerza.
Luego salva y entra al bar. Entra en el bar y ve por la puerta del fondo. Abajo hay un chico y al hablar con el nos dara varias opciones, elige la ultima.
JEFE: Capitana Dolce + 1st Teniente + 2nd Teniente
Usa las mismas estrategias que hasta ahora, Con un buen nivel es bastante facil. Lo unico que ahora ella podra atacar a Arpa desde lejos T.T
RECOMPENSAS: Collar de hombre lobo
Equipa el item recien adquirido a alguien del grupo para conseguir eco mas rapido. Este es uno de los mejores accesorios del juego porque dobla a un personaje el numero de ecos que consige en cada golpe.
Si esta es la 1ra partida conseguiras el "Pendiente protector" y si es la 2da partida obtendras el "papel de pirata 3". Asegurate de examinar los barriles para conseguir el "Fragmento de partitura #20" antes de salir de la ciudad Barroca por el Sur.
~~BOSQUE DE CELESTA~~
Enemigos: Flamea/Perla Blanca, Anatema
Items: Llave del templo de Aria, Partitura #21, Paraguas Blancanieves, Orbis
Camina al sur y saldra una secuencia. Si tienes el "Libro de hechizos" podras continuar la cadena de cambios. Vuelve al laboratoria del castillo y cambialo por la "Llave del templo de Aria" Habla con el hombre del puente en tu camino de regreso para conseguir el "Fragmento de partitura #21". Continua el camino hasta llegar a la zona oeste.
RECORDATORIO: El laboratorio esta dentro del castillo, subiendo por las escaleras de la izquierda, la ultima puerta al fondo del pasillo.
Sigue el camino y veras un desvio en el que conseguiras un arma para Polka: "Paraguas Blancanieves". Continua el camino para llegar a la mitad del camino. Hay un pequeño sendero a la derecha con un confre que tiene un "Orbis", un arma para Salsa. abre el cofre guardado por un enemigo a la izquierda para conseguir un "Libro de Hechizos" (Si no lo tenias antes vuelve ahora por la llave de aria y recuerda al volver hablar con el hombre para la partitura #21).
Continua el camino hasta el Templo de Aria: Entrada.
~~TEMPLO DE ARIA~~
Enemigos: Sorbi/Melodia Glacial, Comecarambanos
Items: Guardia imperial, Armadura de Leon, Machacacostillas, sombrero burbujeante, orbe de recuperación, Trabuco de chispa, Baston oracular.
Tras la secuencia accede al templo usando la llave. Usa el portal a la planta superior. Los Sorbis de esta torre son bastante fuertes, lo mejor es llevar a alguien con el broche oscuro para que se transformen.
Al llegar al cruce mata al enemigo de la izquierda que custodia un cofre, este se teleportara. Sigue el camino de la derecha matando a 3 enemigos en la seccion este para encontrar un cofre con un arma para Arpa, "Guardia imperial", el cofre se teleportara a la zona amplia de la zona este. Ahora continua a la zona oeste y veras el cofre que se teleporto primero, mata al bichejo y obtendras una "Armadura de Leon". Al matar al enemigo de la sala norte el ultimo cofre se teleportara al camino este y tendremos que rodear toda la planta, el cofre contiene un arma para , el "Machacacostillas". Ahora continua al norte y a la siguiente planta.
Nada mas llegar a la derecha hay un cofre con un "sombrero burbujeante". Ahora vuelve a la planta anterior y ve a la zona del centro, mata a todos los enemigos de las baldosas, es decir, a las ratas no, y aparecera una cuerda por la que subir a la galeria del cielo.
En esta sala tienes que matar a los enemigos que NO estan en los circulos dejando de nuevo a las ratas vivas y aparecera un cofre con un "orbe de recuperacion". Tras obtenerlo mata al resto de enemigos de la sala y ve por el camino norte. Diriguete a la derecha y sigue el camino hacia el sureste y luego al suroeste. Mata al primer onstruo para que aparezca un cofre con un "Trabuco de chispa" para Beat, pero
para cogerlo has de ir donde se teleporta, a la sala este. Ahora mata al resto de enemigos de la planta para coger otro cofre que tiene un arma nueva para Frederic: "Baston oracular", el cofre aparece en la sala oeste. Ahora seguiremos a la siguiente planta.
Abre el cofre cercano que tiene un "chaleco de Tundra" . Camina al sur y sube por las escaleras a la siguiente planta, la galeria de la luz.
JEFE: Rumba
Mazurka entrara en el grupo como principal perosonaje. Lo unico recalcable de este jefe es que es muy rapida y sus ataque son muy fuertes y dificiles de parar. Tal vez este combate lleve tiempo si no se esta en un buen nivel pero nada es imposible. Si tienes problemas da un par de vueltas por la torre para entrenar un poco más. RECOMPENSAS: Colgante de Corazón, Cabeza de la muerte
***LOGRO DESBLOQUEADO: Nocturno (10G)***
musica
un poquito de musica, hoy les traigo un programa con las musicas de eternal sonata
http://www.megaupload.com/?d=ETWCHG15
http://www.megaupload.com/?d=ETWCHG15
El Reino de los Sueños
El Reino de los Sueños
Chopin descansa en su cama víctima de una grave enfermedad que amenaza con acabar con su vida. En Eternal Sonata viviremos en primera persona los sueños del joven compositor, y visitaremos un mundo de fantasía fruto de sus delirios. En este viaje Chopin conocerá a inolvidables personajes como la adorable Polka, una niña con poderes pero marcada por la fatalidad de su destino; los rebeldes Viola y Andantino o Alegretto entre otros.
Chopin descansa en su cama víctima de una grave enfermedad que amenaza con acabar con su vida. En Eternal Sonata viviremos en primera persona los sueños del joven compositor, y visitaremos un mundo de fantasía fruto de sus delirios. En este viaje Chopin conocerá a inolvidables personajes como la adorable Polka, una niña con poderes pero marcada por la fatalidad de su destino; los rebeldes Viola y Andantino o Alegretto entre otros.
A pesar de que en principio el protagonista es el propio Frédéric Chopin, a menudo cederá el testigo a sus compañeros de andanzas, quedando él como un mero observador del mágico mundo que le rodea y que ha formado su propia mente.
El juego está protagonizado por un compositor, y todos los nombres de personajes o emplazamientos tienen que ver con la música; pero contrariamente a lo que pudiera pensarse lo musical no tiene una presencia recurrente, a parte de estos factores y de algún minijuego muy concreto. No obstante si que aprenderemos mucho sobre la figura del genial creador gracias a la abundancia de sus partituras a lo largo de la aventura, y a la aparición constante de información que enlaza la vida de éste con los acontecimientos que vivimos en el videojuego.
emotiva historia componen el formidable debut de Tri-Crescendo.Eternal Sonata nos presenta esta historia, más o menos típica y con algunos clichés, en forma de juego de rol algo más lineal de lo que cabía esperar. El componente de exploración ha sido reducido al mínimo, y la característica típica del género de realizar misiones secundarias borrada de un plumazo.
La edición de PlayStation 3 aumenta considerablemente los contenidos de la campaña, apostando por incluir un puñado de nuevas misiones que se desarrollan en dos nuevas mazmorras, además de la presencia de dos personajes que antes eran meros NPCs. Se trata del Príncipe Crescendo y la Princesa Serenade, que serán jugables en el último cuarto del videojuego. No es que sean novedades que aporten nada esencial a lo que ya vimos en su momento en la consola de Microsoft, pero son dos añadidos que los neófitos agradecerán.
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